액션 롤플레잉 게임
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1. 개요
액션 롤플레잉 게임(ARPG)은 롤플레잉 게임의 하위 장르로, 1980년대 초 자유도가 높지만 조작이 어려운 기존 롤플레잉 게임에 대한 반발로 등장했다. 초기에는 '액티브 롤플레잉 게임'과 혼용되었으나, 이후 액션성을 강조하는 방향으로 발전했다. '드루아가의 탑', '하이드라이드', '자나두'와 같은 게임들이 ARPG 장르의 기반을 다졌으며, '이스 I'은 액션 롤플레잉 게임의 대중화에 기여했다. 서구권에서는 '디아블로' 스타일의 게임이 주류를 이루며 '소울라이크'와 같은 하위 장르로 세분화되었다.
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| 액션 롤플레잉 게임 | |
|---|---|
| 액션 롤플레잉 게임 | |
![]() | |
| 다른 이름 | 액션 RPG ARPG |
| 장르적 특징 | |
| 유형 | 롤플레잉 게임과 액션 게임의 하위 장르 |
| 게임 플레이 | 실시간 제어, 캐릭터 성장 |
| 유사 장르 | 핵 앤 슬래시 MMORPG 로그라이크 소울라이크 |
| 역사 | |
| 기원 | 1980년대 초 |
| 초기 게임 | 드루아가의 탑 (1985) 젤다의 전설 (1986) |
| 인기 증가 | 1990년대 |
| 주요 게임 | 성검전설 2 (1993) 디아블로 (1997) |
| 영향 | |
| 영향 받은 장르 | MMORPG 핵 앤 슬래시 소울라이크 |
2. 역사
액션 롤플레잉 게임(ARPG)은 롤플레잉 게임의 캐릭터 능력치 중심 성장 요소와 액션 게임의 실시간 전투 시스템을 결합한 장르이다. 턴제나 메뉴 기반 전투 대신, 플레이어가 직접 캐릭터를 조작하여 실시간으로 전투를 벌인다.
액션 롤플레잉 게임은 등장인물을 성장시키면서 모험을 하고, 전투에서 전술과 조작 타이밍을 고려하며, 숨겨진 수수께끼나 장치를 찾는 어드벤처 게임 요소를 갖춘 것이 기본 형태이다.
로그라이크 게임은 화면 구성과 조작법이 액션 RPG와 비슷하지만, 턴제 방식을 사용하므로 액션 RPG에 포함되지 않는다.
액션 롤플레잉 게임은 1980년대 초반, "자유도가 높지만 전개가 담백하고 조작 방법 자체가 어려운 롤플레잉 게임"에 대한 반테제로 등장했다. 1980년대 후반, 컴퓨터 잡지에서 야마시타 아키라 등이 이 장르를 "액션 롤플레잉 게임"으로 표기하기 시작했다.[105]
1980년대에는 "액티브 롤플레잉 게임"과 "액션 롤플레잉 게임"이라는 표기가 혼용되었으나, 점차 "액션 롤플레잉 게임"으로 통일되었다.[105]
1980년대 초, 『드루아가의 탑』(1984년)과 『하이드라이드』(1984년)가 ARPG 장르의 기반을 다졌다. 일본 팔콤의 『드래곤 슬레이어 시리즈』, 특히 『자나두』(1985년)는 기록적인 판매량을 기록하며 큰 인기를 얻었다.[106]
당시 ARPG는 높은 난이도를 경쟁했지만, 1987년 일본 팔콤은 "'''지금, RPG는 상냥함의 시대에.'''"라는 캐치프레이즈를 내건 『이스 I』을 출시하여, "상냥하지만 쉽지는 않다"는 평가를 받는 게임 밸런스를 제시하며 더 큰 지지를 얻었다.[107] 같은 해, 『하이드라이드 3』는 액션과 함께 이야기성을 강화했다.
2. 1. 서구권
액션 롤플레잉 게임은 캐릭터의 능력치를 중요하게 여기면서도, 턴제나 메뉴 방식 전투 대신 플레이어가 캐릭터를 직접 조종하는 실시간 전투를 강조한다. 이러한 게임들은 핵 앤 슬래시나 슈팅 게임과 비슷한 액션 게임 전투 시스템을 사용하는 경우가 많다. "액션 롤플레잉 게임"이라는 용어는 미션 시스템과 롤플레잉 게임 메커니즘을 포함하는 액션 어드벤처 게임이나 실시간 전투 시스템을 갖춘 MMORPG를 설명하는 데에도 사용될 수 있다.액션 롤플레잉 게임은 1980년대 초반, "자유도가 높지만 전개가 담백하고 조작 방법 자체가 어려운 롤플레잉 게임"에 대한 반테제로서 등장했다. 1980년대 후반 컴퓨터 잡지에서 야마시타 아키라 등이 중심이 되어 이 장르 표기를 사용했다.[105]
1980년대에는 "액티브 롤플레잉 게임"과 "액션 롤플레잉 게임"이라는 표기가 혼용되었지만, 점차 "액티브-" 표기는 사용되지 않게 되었다.[105]
1980년대 초반, 『드루아가의 탑』(1984년), 『하이드라이드』(1984년)가 등장하여 액션 롤플레잉 게임 분야 성립의 기반을 다졌다. 이어서 일본 팔콤의 『드래곤 슬레이어 시리즈』, 특히 2편인 『자나두』(1985년)는 기록적인 판매를 올리는 등 액션 롤플레잉 게임은 큰 인기를 얻었다.[106]
당시 액션 롤플레잉 게임은 공략 대상을 찾는 아케이드 및 PC 게이머의 특성상 난이도를 높이는 경쟁을 했지만, 1987년, "'''지금, RPG는 상냥함의 시대에.'''"를 캐치프레이즈로 한 일본 팔콤의 『이스 I』이 출시되어 누구나 클리어할 수 있는 (클리어하는 즐거움) 것을 판매 포인트로 삼아 "상냥하지만 쉽지는 않다"라고 평가받는 절묘한 게임 밸런스를 제시하며 더욱 지지를 확대했다.[107]
같은 해에는 하이드라이드 3도 발매되어, 액션을 내세우면서도 빈약했던 이야기성을 중후하게 제시했다.
2. 2. 일본
올게임(Allgame)은 1984년 이전에 출시된 ''Temple of Apshai''(1979),[1] ''Gateway to Apshai''(1983),[2] Apple II용 ''Beneath the Pyramids''(1980),[3] ''Bokosuka Wars''(1983),[4] ''Sword of Fargoal''(1983)[5] 등을 액션 롤플레잉 게임으로 분류했다. USgamer의 제레미 패리시는 ''Adventure''(1980)가 액션 롤플레잉 게임이라고 주장했다.[6] 빌 로구이디체와 맷 바튼은 Intellivision 게임 ''Advanced Dungeons & Dragons''(1982)와 ''Treasure of Tarmin''(1983)이 액션 롤플레잉 게임이라고 주장했다.[7]1UP.com의 제레미 패리시는 일본 개발자들이 롤플레잉 장르와 아케이드 스타일의 액션 및 액션 어드벤처 요소를 결합하여 새로운 유형의 액션 롤플레잉 게임을 만들었다고 주장한다.[9]
제레미 패리시는 액션 롤플레잉 게임이 일본에서 ''The Tower of Druaga''에 의해 대중화되었다고 주장한다.[9] 1984년 6월 아케이드용으로 출시된 이 게임은 "해결해야 할 퍼즐, 싸워야 할 몬스터, 숨겨진 보물을 찾아야 하는 ''Pac-Man''의 판타지 버전"으로 의도되었다.[8] 이 게임의 일본 내 성공은 ''Dragon Slayer''(1984)[9]와 ''Hydlide''(1984)의 개발에 영감을 주었다.[8] ''The Tower of Druaga'', ''Dragon Slayer'' 및 ''Hydlide''는 일본에서 영향력이 있었으며, 이후 ''Ys''와 ''젤다의 전설''과 같은 액션 롤플레잉 게임에 영향을 미쳤다.[11][14]
Falcom의 ''Dragon Slayer''는 키야 요시오가 제작했으며,[14] GameSetWatch에 따르면 "역대 최초의 액션 RPG"이다.[12] 1984년 9월 PC-8801 컴퓨터용으로 출시되었으며,[13] 이전 롤플레잉 게임의 명령 기반 전투를 버리고 플레이어의 직접적인 입력을 필요로 하는 실시간 핵 앤 슬래시 전투와 퍼즐 해결 요소를 선호했다.[14] ''Dragon Slayer''의 탑 뷰 액션 롤플레잉 공식은 이후 많은 게임에서 사용되었다.[18]
T&E Soft의 ''Hydlide''는 1984년 12월에 출시되었으며,[15] 나이토 토키히로가 제작했으며, ''The Tower of Druaga''의 영향을 받았다.[11] 이 게임은 오버월드를 가진 최초의 액션 RPG였다.[8] 이 게임은 일본에서 엄청난 인기를 얻어 모든 플랫폼에서 2백만 장 이상 판매되었다.[16]
1985년에 출시된 ''Dragon Slayer II: Xanadu''는 많은 캐릭터 스탯과 대규모 퀘스트를 포함한 액션 롤플레잉 게임이었다.[12] 또한 탐험 중에는 횡스크롤 뷰를, 전투 중에는 탑 뷰를 통합했으며,[18] 캐릭터가 죄를 범하면 캐릭터의 카르마 미터가 올라가고, 결과적으로 사원에서 레벨업을 거부하는 초기 "카르마" 도덕성 시스템을 통합했다.[12] 1986년에 출시된 ''Xanadu Scenario II''는 ''Dragon Slayer II: Xanadu''의 콘텐츠를 확장하기 위해 제작된 확장팩이었다.[18] ''Hydlide II: Shine of Darkness''(1985)에도 도덕성 시스템이 적용되었다.[8]
액션 롤플레잉 게임은 1980년대 초반 "자유도가 높지만 전개가 담백하고 조작 방법 자체가 어려운 롤플레잉 게임"에 대한 반테제로서 등장했으며, 1980년대 후반 야마시타 아키라 등이 중심이 되어 사용한 장르 표기이다.
1980년대에는 "액티브 롤플레잉 게임"과 "액션 롤플레잉 게임"이라는 표기가 혼재되었지만, 점차 "액티브-"라는 표기는 사용되지 않게 되었다.[105]
1980년대 초반, 『드루아가의 탑』(1984년), 『하이드라이드』(1984년)가 등장하여, ARPG 분야 성립의 기반이 되었다. 이어서 일본 팔콤의 『드래곤 슬레이어 시리즈』, 특히 제2작인 『자나두』(1985년)는 기록적인 판매고를 올리는 등 ARPG는 큰 지지를 얻었다.[106]
당시 ARPG는 공략 대상을 찾는 아케이드 및 PC 게이머의 특성상 난이도의 높이를 경쟁했지만, 1987년, "'''지금, RPG는 상냥함의 시대에.'''"를 캐치프레이즈로 한 일본 팔콤의 『이스 I』이 출시되어, 누구나 클리어할 수 있는 것(클리어하는 즐거움)을 판매 포인트로 삼아 "상냥하지만 쉽지는 않다"라고 평가되는 절묘한 게임 밸런스를 제시하며, 더욱 지지를 확대했다.[107]
같은 해에는 하이드라이드 3도 발매되어, 액션을 내세우는 한편, 빈약했던 이야기성의 제시도 중후해졌다.
2. 3. 1980년대 후반 ~ 1990년대
1UP.com의 제레미 패리시는 일본 개발자들이 롤플레잉 장르와 아케이드 스타일의 액션 및 액션 어드벤처 요소를 결합하여 새로운 유형의 액션 롤플레잉 게임을 만들었다고 주장한다.[9] 그는 액션 롤플레잉 게임이 일본에서 ''드루아가의 탑''에 의해 대중화되었다고 주장한다.[9] 1984년 6월 아케이드용으로 출시된 이 게임은 "해결해야 할 퍼즐, 싸워야 할 몬스터, 숨겨진 보물을 찾아야 하는 ''팩맨''의 판타지 버전"으로 의도되었다.[8] 이 게임의 일본 내 성공은 ''드래곤 슬레이어''(1984)[9]와 ''하이드라이드''(1984)의 개발에 영감을 주었다.[8]Falcom의 ''드래곤 슬레이어''는 키야 요시오가 제작했으며,[14] GameSetWatch에 따르면 "역대 최초의 액션 RPG"이다.[12] 1984년 9월 PC-8801 컴퓨터용으로 출시되었으며,[13] 이전 롤플레잉 게임의 명령 기반 전투를 버리고 플레이어의 직접적인 입력을 필요로 하는 실시간 핵 앤 슬래시 전투와 퍼즐 해결 요소를 도입했다.[14]
T&E Soft의 ''하이드라이드''는 1984년 12월에 출시되었으며,[15] 나이토 토키히로가 제작했으며, ''드루아가의 탑''의 영향을 받았다.[11] 이 게임은 오버월드를 가진 최초의 액션 RPG였다.[8]
1985년에 출시된 ''드래곤 슬레이어 II: 자나두''는 많은 캐릭터 스탯과 대규모 퀘스트를 포함한 액션 롤플레잉 게임이었다.[12] 또한 탐험 중에는 횡스크롤 뷰를, 전투 중에는 탑 뷰를 통합했으며,[18] 캐릭터가 죄를 범하면("착한" 적을 죽이는 경우) 캐릭터의 카르마 미터가 올라가고, 결과적으로 사원에서 레벨업을 거부하는 초기 "카르마" 도덕성 시스템을 통합했다.[12]
액션 롤플레잉 게임 장르에 중요한 영향을 미친 것은 1986년 액션 어드벤처 게임인 ''젤다의 전설''이었다. 이전의 액션 롤플레잉 게임인 ''드래곤 슬레이어''와 ''하이드라이드''와 달리, 적을 공격하려면 적에게 부딪혀야 했던 ''젤다의 전설''은 화면에서 칼 휘두르기나 투사체를 공격하는 공격 버튼을 특징으로 했다.[14][21] 또한, 오픈 월드, 비선형 게임플레이의 초기 사례였으며, 배터리 백업 저장과 같은 새로운 기능을 도입했다. 이러한 요소들은 이후 많은 액션 롤플레잉 게임에서 사용되었다.[22]
1987년, ''젤다 II: 링크의 모험''은 경험치와 레벨을 포함하는 보다 전통적인 RPG 스타일의 시스템을 구현했고, 액션 게임 요소를 포함했다.[23] 같은 해에 출시된 시스템 사콤의 샤프 X1 컴퓨터 게임 ''유포리''는 두 명의 플레이어가 협동하여 게임을 할 수 있는 멀티플레이어 액션 롤플레잉 게임이었다.[24] 다섯 번째 ''드래곤 슬레이어'' 타이틀인 ''소서리안''도 같은 해에 출시되었다. 이것은 파티 기반 액션 롤플레잉 게임으로, 플레이어는 횡스크롤 뷰에서 동시에 4명의 캐릭터로 구성된 파티를 제어했다. 또한 이 게임은 캐릭터 생성, 고도로 커스터마이징 가능한 캐릭터, 클래스 기반 퍼즐, 새로운 시나리오 시스템을 특징으로 하여 플레이어가 15개의 시나리오 또는 퀘스트 중에서 선택하여 원하는 순서대로 플레이할 수 있도록 했다.[14] 팔콤은 또한 1987년에 ''이스'' 시리즈의 첫 번째 작품을 출시했다.
1988년, 텔레넷 재팬의 ''망명'' 시리즈가 데뷔했는데, 이 시리즈는 시간 여행을 하는 십자군 시대의 시리아 암살자가 다양한 종교/역사적 인물과 20세기 정치 지도자를 암살하는 내용으로 논란을 일으켰다.[27] 1989년, 향상된 리메이크인 ''이스 I & II''는 CD-ROM을 사용하여 향상된 그래픽, 애니메이션 컷신,[30][31] 레드 북 CD 사운드트랙,[32][31] 및 음성 연기를 제공한 최초의 비디오 게임 중 하나였다.[30][32]
액션 롤플레잉 게임은 게임패드 덕분에 컴퓨터보다 콘솔에서 훨씬 더 흔했다.[34] 1991년, 스퀘어는 Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden을 출시했는데, 서양에서는 ''Final Fantasy Adventure'' 또는 ''Mystic Quest''로도 알려졌으며, 게임보이용으로 출시되었다. 1993년, 두 번째 ''Seiken Densetsu'' 게임인 ''Secret of Mana''는 획기적인 일시 정지 가능한 실시간 액션 전투 시스템과[37] 혁신적인 협동 멀티플레이 게임 플레이로 상당한 호평을 받았다.[38]
액션 롤플레잉 게임은 1980년대 초반에 주류였던 "자유도가 높지만 전개가 담백하고 조작 방법 자체가 어려운 롤플레잉 게임"에 대한 반테제로서 등장했으며, 1980년대 후반의 컴퓨터 잡지에서 야마시타 아키라 등이 중심이 되어 사용한 장르 표기이다. 1980년대에는 "액티브 롤플레잉 게임"과 "액션 롤플레잉 게임"의 표기가 혼재되었지만, 점차 "액티브-"의 표기는 사용되지 않게 되었다.[105]
1980년대 초반, 『드루아가의 탑』(1984년), 『하이드라이드』(1984년)가 등장하여, ARPG 분야 성립의 기반이 되었다. 이어서 일본 팔콤의 『드래곤 슬레이어 시리즈』, 특히 제2작인 『자나두』(1985년)는 기록적인 판매고를 올리는 등 ARPG는 큰 지지를 얻었다.[106] 당시 ARPG는 공략 대상을 찾는 아케이드 및 PC 게이머의 특성상 난이도의 높이를 경쟁했지만, 1987년, "'''지금, RPG는 상냥함의 시대에.'''"를 캐치프레이즈로 한 일본 팔콤의 『이스 I』이 출시되어, 누구나 클리어할 수 있는 것 (클리어하는 즐거움)을 판매 포인트로 삼아 "상냥하지만 쉽지는 않다"라고 평가되는 절묘한 게임 밸런스를 제시하며, 더욱 지지를 확대했다.[107]
2. 4. 2000년대 이후
게임패드의 발달로 액션 롤플레잉 게임은 컴퓨터보다 콘솔에서 더 많이 제작되었다.[34] 1980년대 후반과 1990년대 초반에는 액션 중심의 컴퓨터 롤플레잉 게임 제작 시도가 있었지만, 큰 성공을 거두지는 못했다.[34] 당시 시장에서는 이러한 장르 결합에 부정적인 태도를 보였고, RPG 장르의 순수성을 유지하는 데 더 집중했다.[9] 1991년 ''Computer Gaming World''는 ''Ys'', ''Sorcerian,'' ''Times of Lore,'' ''Prophecy'' 등 액션 전투를 사용하는 컴퓨터 롤플레잉 게임들을 비판했다.[33]1991년, 스퀘어는 게임보이용 Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden(서양에서는 ''Final Fantasy Adventure'' 또는 ''Mystic Quest'')를 출시했다. 이 게임은 ''젤다의 전설''과 유사한 액션에 RPG 요소를 더했으며, 플레이어가 마을 사람을 죽일 수 있는 기능을 제공한 최초의 액션 RPG 중 하나였지만, 이후 ''마나'' 게임에서는 이 기능이 제거되었다.[35] Wolf Team(현재 남코 테일즈 스튜디오)의 ''Arcus Odyssey''는 등각 투영 시점과 협동 멀티플레이를 특징으로 하는 액션 RPG였다.[36]
1993년, ''Secret of Mana''는 획기적인 일시 정지 가능 실시간 전투 시스템과[37] 혁신적인 협동 멀티플레이로 호평을 받았다.[38] 두 번째 또는 세 번째 플레이어가 언제든지 게임에 참여하거나 나갈 수 있었다.[39] 이 게임은 링 메뉴 시스템과 협동 멀티플레이로 현대 게임에 영향을 미쳤다.[39]
''프린세스 크라운'' 시리즈와 같이 횡스크롤 시점을 사용한 게임들도 있었는데, 여기에는 ''오딘 스피어''와 ''무라사마: 갓난베기 칼날''이 포함된다. 프린세스 크라운은 더 만화 같은 시각적 매력을 가지고 있었지만, 여전히 고품질 비주얼을 가지고 있었다.[40]
''LandStalker''의 1997년 정신적 후속작인 ''Alundra''[41]는 플랫폼 게임 요소와 도전적인 퍼즐, 성숙한 주제를 다루는 혁신적인 스토리라인을 결합하여 "액션/RPG 게임의 가장 훌륭한 예 중 하나"로 여겨진다.[42]
''울티마 언더월드''는 바이오쇼크(2007),[43] ''기어스 오브 워'',[45] ''엘더스크롤: 아레나'',[46] ''Deus Ex'',[47] ''Deus Ex: Invisible War'',[48] ''Vampire: The Masquerade – Bloodlines'',[49] ''하프라이프 2''[50] 등 여러 게임에 영향을 미쳤다.
프롬 소프트웨어의 ''데몬즈 소울''(2009)은 높은 난이도와 독특한 시스템으로 주목받았다. 플레이어는 "소울"을 수집하여 캐릭터를 강화하거나 아이템을 구매할 수 있었고, 죽더라도 페널티를 받는 대신 완전한 실패 상태가 되지 않았다. 또한, 온라인 기능을 통해 다른 플레이어와 메시지를 주고받거나, 협동 또는 플레이어 대 플레이어 전투를 할 수 있었다. ''다크 소울''(2011)과 그 후속작들은 ''데몬즈 소울''의 영향을 받아 "소울라이크" 게임으로 불린다.[51][52][53][54]
2013년, 바닐라웨어는 프린세스 크라운의 정신적 후속작인 드래곤즈 크라운을 출시했다. 이 게임은 이안 리빙스턴의 게임북, 드루아가의 탑, 골든 도끼, 킹 오브 드래곤즈 등 다양한 판타지 작품에서 영감을 받았다.
유비소프트의 어쌔신 크리드 시리즈도 액션 RPG 공식을 따라 오리진(2017), 오디세이(2018), 발할라(2020)를 출시했다.
아발란체 소프트웨어는 2023년에 ''호그와트 레거시''를 출시했다. 이 게임은 호그와트 마법학교와 주변 지역을 배경으로 하며, 3인칭 시점으로 진행된다.[57][58] 플레이어는 캐릭터를 커스터마이징하고, 주문, 물약, 전투 능력을 익혀 자신만의 전투 스타일을 개발할 수 있다.[59][57]
액션 롤플레잉 게임은 1980년대 초반의 "자유도가 높지만 전개가 담백하고 조작 방법 자체가 어려운 롤플레잉 게임"에 대한 반테제로 등장했으며, 1980년대 후반의 컴퓨터 잡지에서 야마시타 아키라 등이 중심이 되어 사용한 장르 표기이다.
1980년대에는 "액티브 롤플레잉 게임"과 "액션 롤플레잉 게임"이라는 표기가 혼용되었지만, 점차 "액티브-" 표기는 사용되지 않게 되었다.[105]
1980년대 초반, 『드루아가의 탑』(1984년), 『하이드라이드』(1984년)가 등장하여 ARPG 분야 성립의 기반이 되었다. 일본 팔콤의 『드래곤 슬레이어 시리즈』, 특히 『자나두』(1985년)는 기록적인 판매고를 올리며 큰 지지를 얻었다.[106]
1987년, 일본 팔콤은 "'''지금, RPG는 상냥함의 시대에.'''"라는 캐치프레이즈를 내건 『이스 I』을 출시하여, 누구나 클리어할 수 있는 게임 밸런스를 제시하며 지지를 확대했다.[107] 같은 해에는 『하이드라이드 3』도 발매되어, 이야기성을 강화했다.
3. 하위 장르
액션 롤플레잉 게임은 캐릭터의 능력치를 중요하게 여기면서도, 턴제나 메뉴 방식이 아닌 플레이어가 직접 캐릭터를 조작하는 실시간 전투를 강조한다. 이러한 게임들은 핵 앤드 슬래시 또는 슈팅 게임과 유사한 액션 게임 전투 시스템을 채용한다.
액션 롤플레잉 게임은 등장인물을 성장시키면서 모험을 거듭하는 롤플레잉 게임의 요소와, 전투에서 전술 선택 및 조작 타이밍이 고려되는 액션 게임적 요소, 숨겨진 수수께끼나 장치를 찾아가는 어드벤처 게임 요소를 갖추고 있다.
로그라이크 게임은 화면 구성이나 조작법이 액션 RPG와 유사하지만, 턴제이며 액션 게임적 요소를 갖추고 있지 않으므로 액션 RPG는 아니다.
3. 1. 1인칭 던전 크롤

1987년 말, FTL 게임즈는 던전 마스터를 출시했는데, 이는 실시간 게임 세계와 일부 실시간 전투 요소(액티브 타임 배틀과 유사)를 갖춘 던전 크롤러로, 플레이어가 캐릭터에게 빠르게 명령을 내릴 수 있게 하여 수년간 1인칭 컴퓨터 RPG의 표준을 세웠다.[28] 이는 아이 오브 더 비홀더, 랜드 오브 로어와 같은 많은 다른 개발자들이 실시간 던전 크롤러를 만들도록 영감을 주었다.
1992년 울티마 언더월드: 스티지안 어비스는 3D 환경에서 1인칭 액션을 특징으로 하는 최초의 RPG로 언급되었다.[60] ''울티마 언더월드''는 강력한 플레이어 주도성과 창발적인 게임플레이를 가진 게임을 만들기 위해 다른 장르의 요소를 결합한 몰입형 시뮬레이션 장르의 첫 번째 예로 간주되며, 출시 이후 많은 게임에 영향을 미쳤다.[61] 이 엔진은 1993년 속편인 울티마 언더월드 2: 래버린스 오브 월즈에도 재사용 및 향상되었다.[62] 루킹 글래스 스튜디오는 세 번째 ''울티마 언더월드''를 만들 계획이었지만, 오리진 시스템즈가 제안을 거부했다.[63] 일렉트로닉 아츠(EA)가 아케인 스튜디오의 ''울티마 언더월드 III'' 제안을 거부한 후, 정신적 후속작인 아르크스 파탈리스를 제작했다.[64] 토비 가드는 툼 레이더를 디자인할 때, "''울티마 언더월드''의 열렬한 팬이었고, 버추어 파이터에서 선보이던 폴리곤 캐릭터와 섞고 싶었다"고 말했다.[65] ''울티마 언더월드''는 루킹 글래스 테크놀로지스의 후속작인 시스템 쇼크의 기초가 되기도 했다.[66]
3. 2. 등각/탑 뷰 던전 크롤러
1988년 오리진 시스템즈의 Times of Lore는 아이콘 기반 포인트 앤 클릭 인터페이스를 갖춘 액션 롤플레잉 게임이었다. 1990년 Bad Blood 역시 같은 인터페이스를 사용했다.[67] 이 게임들은 젤다의 전설에서 영감을 받아 인터페이스를 더욱 쉽게 만들었다.[68] 1994년 울티마 VIII는 마우스 컨트롤을 사용했지만, 마우스 기반 전투에 대한 반응은 엇갈렸다.1997년 블리자드의 디아블로는 큰 성공을 거두었다. 이 게임은 마우스 기반 포인트 앤 클릭 인터페이스를 사용했고, 무료 온라인 서비스를 제공했다.[34] 디아블로의 영향력은 매우 커서 "액션 RPG"라는 용어는 ''디아블로'' 스타일의 게임에 더 일반적으로 사용되게 되었고, 젤다의 전설 자체는 액션 어드벤처로 재분류되었다.[9]
이러한 게임들은 초기 컴퓨터의 2D 그래픽의 한계 때문에 고정된 카메라의 등각 투영 시점을 사용했다. 3D 그래픽 엔진을 사용하더라도, 카메라를 회전, 팬, 줌할 수 있는 옵션을 제공하지만 유사한 등각 투영 시점에서 표시되었다. [69]
''디아블로'' 시리즈의 인기는 디비니티, 토치라이트, 던전 시즈, 세이크리드와 같은 프랜차이즈를 낳았다.[70] 디아블로 시리즈는 "던전 크롤러", "슬래셔 RPG", "핵 앤 슬래셔"와 같은 용어를 낳았으며, 적과 싸우고 캐릭터 빌드를 만드는 데 더 집중했기 때문에 정식 RPG가 아니라는 비판을 받기도 했다.
이후 디비니티와 같은 게임들은 발더스 게이트 게임이나 팔콤의 드래곤 슬레이어/재나두 시리즈와 같은 오래된 시리즈의 제나두 넥스트가 디아블로의 영향을 받아 대화가 더 많은 경험을 제공하려는 시도를 했다.[71][72]
최근작으로는 패스 오브 엑자일 (2013), 그림 던 (2016), ''제노니아 S: 시간의 균열'' (2015), ''Book of Demons'' (2018), ''섀도우즈: 어웨이크닝'' (2018), ''스낵 월드: 던전 크롤 골드'' (2017), ''타이탄 퀘스트: 애니버서리 에디션'' (2016)과 확장팩 ''타이탄 퀘스트: 라그나로크'' (2017) 및 ''타이탄 퀘스트: 아틀란티스'' (2019), ''울펜: 로드 오브 메이헴'' (2020) 및 ''마인크래프트 던전스'' (2020)가 있다.[81]
3. 2. 1. 포인트 앤 클릭/타겟 전투
게임 시장에서 디아블로 2의 두드러진 위치와 MMORPG 장르에 미친 영향은[82][83][84][85][86][87][88] 마우스 기반의 포인트 앤 클릭 전투 방식을 대중화시켰다. 디아블로 시리즈에서는 이 유형의 전투에 락온 키가 없지만, 월드 오브 워크래프트와 대부분의 MMO 게임은 일반적으로 TAB 키를 사용하여 적을 조준하는 "탭 타겟" 방식을 사용한다.[89][90][91] 탭 타겟 전투에서 플레이어 캐릭터는 일반 공격으로 자동 공격 애니메이션을 수행하고, 플레이어는 다른 키를 눌러 다른 스킬과 아이템을 활성화하는 데 집중할 수 있다. 이 유형의 전투는 조준이나 히트 박스에 크게 의존하지 않으므로 플레이어는 다양한 거리에서, 심지어 멀리서도 적을 공격할 수 있다. 일부 탭 타겟 MMO에는 "액션 모드"와 같은 다른 타겟팅 옵션이 있다.3. 3. 롤플레잉 슈터
롤플레잉 슈터(RPS)는 슈팅 게임과 유사한 액션 게임 전투 시스템을 사용한다. 1996년 Strife를 시작으로, System Shock 2(1999), Ion Storm의 ''Deus Ex'' 시리즈(2000년 이후), Bungie의 ''Destiny(2014), Irem의 ''Steambot Chronicles''(2005),[92] 스퀘어 에닉스의 3인칭 슈팅 RPG ''Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII''(2006),[93] NetDevil과 NCsoft의 MMO 차량 전투 게임 ''Auto Assault''(2006) 등이 있다.[94]총기(또는 활과 화살, 공중 전투)와 근접 무기를 모두 사용하는 액션 RPG에는 Cavia의 ''Drakengard'' 시리즈(2003~2005),[95] Level-5의 ''Rogue Galaxy''(2005)가 있다.[96]
다른 RPS 게임으로는 ''Mass Effect'' 시리즈(2007년 이후), ''Fallout 3''를 포함한 ''Fallout'' 시리즈(2008년 이후), ''White Gold: War in Paradise''(2008), ''Borderlands''(2009)가 있다.[97] ''Borderlands''는 Gearbox Software에 의해 "롤플레잉 슈터"로 불렸다.[98] ''Half-Minute Hero''(2009)는 30초 시간 제한을 둔 RPG 슈터이다.[99] Obsidian Entertainment의 ''Alpha Protocol''(2010), ''The 3rd Birthday''(2010), Imageepoch의 ''Black Rock Shooter''(2011),[102][103] 스퀘어 에닉스의 ''Final Fantasy XV''(2016)도 슈터 요소를 갖춘 액션 롤플레잉 게임이다.[104]
''Warframe''(2013), ''Destiny''(2014) 및 ''Destiny 2''(2017), ''The Division''(2016) 및 ''The Division 2''(2019)와 같은 온라인 라이브 서비스 버전은 2010년대에 많은 인기를 얻었다.
3. 4. 소울라이크
프롬 소프트웨어의 데몬즈 소울(2009)은 가차없는 적과 환경을 강조했으며, 제한된 체크포인트와 같은 위험과 보상 메커니즘을 결합했다. 플레이어는 스탯 증가를 위한 경험치나 아이템 구매를 위한 통화로 "소울"을 수집한다. 플레이어가 죽더라도 완전한 실패 상태가 되지 않고 페널티를 받는다. 또한 다른 플레이어가 읽을 수 있는 메시지를 남기거나, 협동하여 다른 플레이어의 세션에 임시로 참여하거나, 플레이어 대 플레이어 전투를 위해 다른 플레이어의 세션을 "침입"할 수 있는 온라인 게임 기능을 통합했다. 특히 정신적 후속작인 다크 소울(2011)과 그 후속작이 출시된 후, 2010년대에는 데몬즈 소울의 메커니즘에 영향을 받은 다른 액션 RPG가 등장했으며, 이들을 일반적으로 "소울라이크" 게임이라고 부른다.[51][52][53][54]4. 대표 작품
- 이스
- 디아블로 시리즈
- 매스 이펙트
- 녹스
- 캐슬바니아
- 던전 앤 드래곤
- 다크 소울
- 성검전설
- 드루아가의 탑
- 실시간 전투 시스템을 만들어, 이후 하이드라이드 등에 강한 영향을 주었다.
- 하이드라이드
- 플레이어 레벨에 따라 몬스터에게서 얻는 경험치가 다른 시스템을 채용했다. LIFE(HP)가 0이 되면 최대로 회복되는 "되살아나는 약"은 이 장르의 표준 아이템이 되었다.
- 간데라
- 하이드라이드와 유사한 경험치 획득 시스템을 채용했다. 이 시스템은 플레이어에게 적정 레벨을 의식하게 하고, 게임 진행을 촉진하는 작용을 한다.
- 자나두
- 세계 내에 배치된 적과 아이템의 수가 고정되어 있으며, 경험치·자금 등을 적극적으로 관리하지 않으면 게임 클리어 조건을 만족시킬 수 없다. 액션 요소와 리소스 관리 요소를 겸비한 작품으로, 까다로운 조작을 요하는 장소, 원키 조작으로 도달할 수 있는 장소 등 퍼즐 요소도 많다.
- 이시타의 부활
- 드루아가의 탑의 속편.
- 브랜디쉬
- 즉사 트랩이 대량으로 설치되어 있으며, "풀이 방법을 잘못하면 즉사"하는 퍼즐도 다수 존재한다. 조작은 마우스만으로 한다.
- 서크
- 기본적으로 이스의 시스템과 흡사하지만, 슈팅 게임 요소가 있는 포인트도 존재한다.
- 성검전설
- 젤다의 전설과 비슷하지만, 파라미터제를 채용하여 캐릭터 성장이 더 강하다. 2편 이후에는 복수 인원 동시 플레이 등 독자적인 요소가 도입되었고, 파이널 판타지 크리스탈 크로니클 시리즈에서도 채용되었다.
- 드래그 온 드라군 시리즈
- 월드 맵은 없고, 액션 게임처럼 스테이지·미션 클리어 형식이나, "니어 시리즈"에서는 퀘스트 클리어 형식이다.
- BUSHI 청룡전 ~두 사람의 용자~
- "자신이 1회 행동하면, 적도 1회 행동한다"라는 로그라이크 게임의 요소를 액션 부분과 융합시켰다.
- 패미컴 점프 영웅 열전
- 대전 격투 게임 형식의 보스전, 슈팅 게임, 스포츠 게임, 레이스 게임 요소를 도입한 미니 게임도 있어, RPG보다 액션 게임 요소가 강하다.
- 렌타 히어로
- 적을 쓰러뜨리는 것뿐만 아니라, 배달이나 심부름 등으로 보상을 받고 캐릭터를 성장시키는 요소가 강하다.
- 킹덤 하츠 시리즈
- 적을 쓰러뜨려 성장하는 개념은 있지만, 액션 RPG보다 액션 요소가 강하다.
- 악마성 드라큘라
- 초기에는 순수 액션 게임이었지만, 최근 작품들은 RPG 요소가 강해졌다.
- 록맨 에그제 시리즈
- 캡콤의 공칭 장르는 데이터 액션 RPG이며, 레벨은 배스팅 레벨로 표시되고 적을 쓰러뜨린 성적(리절트)으로 결정된다. "배틀 칩"이라는 무기·방어구·회복 아이템 데이터로 플레이어 능력이 결정될 때도 있다. 전투는 이동 화면에서 전환된다. 이후 "유성의 록맨 시리즈"에서도 채용되었다.
- 우리의 태양
- 레벨 개념은 있지만, 무기만으로 플레이어 능력이 결정되는 경우가 많다. 『속·우리의 태양』부터 록맨 에그제 시리즈와 콜라보레이션했다. 무기에는 스킬이 있고, 방어구는 갑옷뿐이며 장비하면 방어력이 오른다. 코나미는 "태양 액션 RPG"라고 칭한다.
- 싸움 번장
- 2편부터 "사나이의 그릇"이라는 성장 시스템이 도입되었다. 킹덤 하츠 시리즈처럼 액션 게임 요소가 강하다.
- 킹스 필드
- 3D 공간을 1인칭 시점으로 이동하는 액션, 적과의 전투를 통한 성장, 심부름이나 수수께끼 풀이 이벤트를 갖춘 『3D 리얼타임 RPG』를 표방한다.
- 개발사인 프롬 소프트웨어는 Demon's Souls나 DARK SOULS 등 3D 액션과 RPG를 조합한 작품을 다수 출시했다.
- 몬스터 헌터 시리즈
- 공식 장르명은 "헌팅 액션"이며 레벨 개념은 없지만, 장비 강화나 속성 개념 등 RPG 요소를 부차적으로 갖추고 있다.
- 젤다의 전설 시리즈
- 던전 수수께끼 풀이, 곳곳에서 일어나는 이벤트, 적과의 전투에서 타이밍이 필요한 액션 어드벤처 요소와, 적의 다양한 액션, 하트(HP) 증가, 무기 강화, 루피(돈) 요소, 여러 미니 게임의 A-RPG 요소가 결합되어 있다.
- 어쌔신 크리드 시리즈
- 스텔스 게임 요소가 강한 액션 어드벤처와 같은 작풍이었지만, 시리즈가 진행될수록 스킬 강화나 레벨 개념이 등장하여, 특히 『Origins』 이후는 ARPG라고 할 수 있다.
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2D Forever: the fall and rise of hardcore Japanese game design
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The 3rd Birthday Review: Manhattan just can't catch a break these days
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The 3rd Birthday review: New year's Eve
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Imageepoch Unveils New Wave of JRPGs
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Black Rock Shooter: The Game In Development For PSP [Update: Trailer
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Final Fantasy Versus XIII trailer leaks out – GamerTell
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「ハイドライド」39周年。日本におけるアクションRPGの基礎を作った名作。そのシンプルな面白さは今でも健在
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語られざるもう一つのRPG史――ゼルダの伝説をアクションRPG黎明期が生むまで【ゲーム語りの基礎教養:第三回】
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我々は「感動の時代」を生きている。ゼルダ“以外”のアクションRPG史【ゲーム語りの基礎教養:第四回】
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